domingo, 24 de octubre de 2010

Poderes del chamán


Como chamán, tu misión es conseguir que los ratones lleguen al agujero, llevando consigo el queso.
Para esto, los chamanes contarán con una gran variedad de objetos, divididos en varias secciones:

1. Objetos principales del chamán:
Flecha
    Una flecha, intangible para los ratones, que sirve para indicar a los ratones dónde situarse.

Chispa
Una bola de energía que empujará a los ratones al crearse, y desaparecerá. Puede colocarse fuera del radio de alcance


Tótem
     Objeto único del modo difícil de chamán, crea instantáneamente una combinación de objetos, elegida             anteriormente en el menú "Editar tu tótem"

Globo
Este objeto, una vez sea creado, volará indefinidamente, su trayectoria puede cambiar horizontalmente.
Si se crea tangible, los ratones pueden subirse a él, pero si tiene mucho peso explotará, al igual que las burbujas.

Runa
Un objeto que avanzará en la dirección que se invoque, arrastrando con poca fuerza lo que tenga delante y girando al chocar con algo.

Caja (Pequeña)
Un pequeño objeto de 1x1,que flota en el agua y es fácil de mover.

Caja (Grande)
Un objeto de 2x2, con las mismas propiedades que la caja pequeña.

Yunque
El objeto más pesado del juego, mide 1'5x1.

Es bastante difícil de mover y se usa normalmente como contrapeso cuando se usa el modo difícil, o en mapas en los que se haga uso de "botones".

Tabla (Pequeña)
 Un objeto de 3x0'5, normalmente usado para fabricar puentes, con las mismas propiedades que las cajas.

Tabla (Larga)
Un objeto de 6x0'5, con las mismas propiedades que la tabla pequeña.


Pelota  
Un pequeño objeto con las cualidades propias de un trampolín, pero un poco reducidas. Pueden usarse como ruedas en las construcciones.

Conjuración
Este objeto creará un cuadrado de suelo donde hayas pulsado, si dejas el ratón apretado y lo mueves ágilmente, te ayudará a sortear casi todos los obstáculos.

Portales
Es bastante evidente para qué sirven:
Para que funcionen deben ponerse ambos. Cualquier objeto que entre por el primero, saldrá por el segundo, y viceversa.


Trampolín
Este objeto de 3x1, actúa como el suelo de trampolín (Morado), cuanta más alta sea la caída, más alto llegarás. En las esquinas se puede hacer un CJ (Ver sección de trucos/Bootcamp), para salir disparado en diagonal.

Cannon Balls
Tienen las mismas propiedades que el yunque ( Gran peso, difícil de mover)
Son el arma más devastadora del juego, ya que,tras crearse se lanzan con fuerza arrolladora llevándose por delante lo que tengan enfrente.
Las cannon balls orientadas hacia arriba no saldrán volando hacia esa dirección.

Hielo
¿Harto de ese ratón que le gusta fastidiar quedándose fuera de la madriguera? Cuando al menos un ratón haya entrado, podrás usar el Hielo para congelar a ese molesto "troll".


2. Anclajes y uniones

El chamán también puede usar las teclas Z,X,C,V,N,B y ESPACIO.
para añadir opciones al objeto que esté por crear,sólo debe seleccionar el objeto que se quiere crear,y pulsar la tecla adecuada antes de crearlo para añadirle el "efecto".

Clavo azul
Un elemento usado para unir objetos mediante una unión que tiende a girar hacia abajo, por lo que no es usado apenas. Se crea pulsando V antes de hacer aparecer el objeto.

Clavo amarillo
 Un elemento usado para unir objetos mediante una unión recia, que se sostiene en la dirección que no gira fácilmente. Se crea pulsando C antes de hacer aparecer el objeto.

Clavo rojo
 Elemento único de las tablas, genera un clavo que fija el objeto al fondo, por lo que no se puede mover.
Se crea pulsando B antes de hacer aparecer el objeto.

Motor Azul
 Al aparecer, el objeto al que ha sido unido, comienza a girar por el punto en el que se crea este clavo, es usado normalmente para hacer vehículos y otras construcciones móviles.
Se crea pulsando N y J, respectivamente, antes de hacer aparecer el objeto.

Motor rojo
 Similar al motor azul, pero este se fija al fondo, por lo que no se puede mover.
Este motor solo puede crearse en los editores de mapas y tótem.


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